Oleh :Ari Rianto-NIM : A2.1100060-TIVB - STMIK SUMEDANG
Latar
Belakang
Pesatnya perkembangan
teknologi informasi yang
ada sekarang ini, membuat
pemanfaatan teknologi informasi
semakain berkembang pula.
Hal ini membuat multimedia
yang merupakan salah
satu dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang.
Multimedia sendiri
adalah penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link),
sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Salah satu
bidang yang menggunakan
multimedia sebagai sarana informasi adalah bidang pendidikan. Pada tingkat
pendidikan usia dini sekarang ini,
banyak hal yang diajarkan untuk
mengenalkan anak kepada dunia luar. Salah satunya adalah pengenalan hewan.
Mengenalkan anak-anak kepada
jenis hewan yang
ada disekitar mereka bisa
dikatakan penting karena
merupakan langkah awal
untuk membuat anak-anak mengenal mengenai berbagai hal yang ada
disekitar mereka. Selain untuk mengenal
nama hewan dan
bentuk hewan itu
sendiri, melalui pengenalan hewan
ini nantinya anak-anak akan menambah perbendaharaan kata mereka. Pengenalan
hewan ini juga biasa ditemukan dalam bentuk bahasa Inggris. Oleh karena
itu, baik dengan
bahasa Indonesia maupun
bahasa Inggris, pengenalan hewan
ini pastinya akan berguna
untuk anak usia dini, terutama dalam manambah perbendaharaan kata mereka.
Dalam membantu anak-anak
ini, khususnya mereka yang berada di tingkat taman kanak-kanak,
dalam mengenal hewan,
maka perlu dibuat
suatu model pembelajaran yang
dapat dengan mudah dimengerti oleh para anak-anak. Dimana model pembelajaran
tersebut harus bersifat
interaktif agar nantinya
dapat lebih mudah dimengerti oleh
para siswa.
Analisis Kebutuhan Aplikasi
Untuk melakukan tahapan ini,
langkah-langkah yang penulis lakukan
adalah :
1. Merumuskan Kebutuhan Pengguna Aplikasi
Langkah ini merupakan pengidentifikasian
terhadap kebutuhan informasi yang dibutuhan oleh para pengguna aplikasi, yaitu
dengan melakukan analisis dan pengumpulan data fakta yang nantinya akan
dirujukan untuk memenuhi kebutuhan :
a. Kebutuhan Guru Pembingbing
b. Kebutuhan Anak Didik
2. Merumuskan Kebutuhan Peralatan Pendukung
Kebutuhkan peralatan pendukung sangat penting
dan harus diperhatikan untuk kelancaran dalam penerapan dan pembuatan Aplikasi
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa (Hewan) yang berbasis ini karena aplikasi tidak akan berjalan kalau
tidak ada peralatan pendukung tersebut. Berikut peralatan pendukung yang
dibutuhkan, diantaranya :
a. Kebutuhan
Perangkat Keras
b. Kebutuhan
Perangkat Lunak
Analisis Masalah
Analisis
yang dilakukan yaitu dengan survey atau observasi ke beberapa sekolah
pendidikan anak usia dini (PAUD). Survei atau observasi ini dilakukan dengan
tujuan melihat keadaan belajar mengajar dan cara guru menyampaikan pelajaran
pada murid atau siswa. Selain melihat cara dan penyampaian guru belajar
mengajar, fasilitas dan saran pembelajaran pun jadi bahan analisis. Kemudian
tahap selanjutnya pembuatan aplikasi sesuai dengan hasil survey atau observasi
yang dilakukan. Setelah tahapan ini selesai dilakukan pengujian aplikasi media
pembelajaran interaktif pengenalan satwa (hewan) berbasis multimedia untuk anak
usia dini menggunakan metode CAI ( computer assisted insruction) mengenai layak
tidaknya menggunakan aplikasi tanpa terjadi kesalahan. Tahap terakhir yaitu
penerapan aplikasi, penerapan aplikasi ini digunakan setelah tahapan pengujian
sukses dilakukan dan sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar. Apabila aplikasi
baik dan tidak cacat maka aplikasi dapat langsung diterapkan pada sekolah.
Prosedur
a. Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
b. Guru
Pertama saat akan memulai pelajaran siswa berdoa dipimpin oleh guru atau
pengajar. Guru atau pengajar memulai pelajaran, dengan menggunakan aplikasi
multimedia pengenalan satwa tersebut. Di form menu utama guru atau pengajar
mengklik menu pelajaran di form Pembelajaran , lalu guru mengklik gambar satwa,
lalu murid menyebutkan gambar satwa yang sudah dipilih oleh guru di aplikasi
multimedia pengenalan satwa tersebut, untuk ujian tembak gambar klik form
evaluasi, maka aplikasi akan memulai otomatis memberikan nama hewan yang akan
ditebak oleh siswa, kalau sudah selesai pelajaran dan ujiannya di aplikasi
tersebut klik tombol exit.
Entitas Dalam
Pada
pendidikan usia dini proses belajar mengajar system yang berpengaruh yaitu guru
atau pengajar. Disini guru atau pengajar yang menggunakan aplikasi atau yang
menjalankan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan satwa (hewan)
berbasis multimedia untuk anak usia dini menggunakan metode CAI( computer
assisted insruction). Selain itu siswa pun berpengaruh karena siswa atau murid
adalah orang yang mengikuti proses belajar mengajar.
Entitas Luar
Sistem yang berpengaruh dalam proses belajar mengajar namun tidak
ada dalam proses belajar mengajar disekolah yaitu orang tua, karena orang tua
berperan sebagai orang yang memberikan motivasi dan semangat pada anak. Yang
kedua yaitu kepala sekolah, walaupun kepala sekolah tidak berperan dalam
proses belajar mengajar. Namun kepala
sekolah sangat berpengaruh bagi murid atau siswa karena kepala sekolah dapat
menggantikan peran orang tua disekolah.
Selanjutnya Membuat Tabel IPO (Input
Proses Output)
Tabel
Input Proses Output
Penjelasan :
Di proses input data siswa, data guru,
dan pelajaran masuk ke proses pembelajaran sehingga menghasilkan output nilai.
Untuk selanjutnya proses nilai dapat dijadikan inputan kembali, dan semua
proses di input masuk ke proses evaluasi sehingga menghasilkan output hasil
akhir.
Diagram Konteks
Diagram
Konteks
Penjelasan : untuk diagram konteks gambaran sistem nya di
ambil dari tabel input proses output.
Data Flow Diagram (DFD)
Data
Flow Diagram (DFD)
Penjelasan : DFD ini menjelaskan tentang alur sistem
pembelajaran di aplikasi multimedia
pengenalan satwa tersebut.
Struktur Menu
Struktur
Menu
Untuk Selanjutnya membuat UML Diagram yang diantaranya : Use Case, Class,
Sequence, Statechart dan Activity, dimana terdapat 2 aktor yang berada pada
sistem, pada saat melakukan proses belajar mengajar pengenalan satwa, langsung saja pada Diagram
Pertama.
UML DIAGRAM
Use Case Diagram
Disini
di use case diagram terdapat dua aktor yaitu siswa dan guru
Use Case Diagram
Di Diagram Use Case terdapat 2 aktor yang terlibat yaitu Guru dan Siswa , dimana siswa melakukan proses belajar dengan guru, tetapi harus membuat data untuk di simpan di database untuk mengakses Evaluasi dan untuk mengasilkan Hasil Akhir.
Diagram Class
Class Diagram
Pada diagram class diatas menjelaskan dimana guru dan siswa melakukan kegitan pelajaran pengenalan satwa, kemudian guru dan siswa, berada di menu pelajaran, setelah belajar dikiranya cukup masuk form ujian yang terdapat evaluasi, siswa disuruh menebak suara sesuai gambar yang ditebak, dan akan keluar nilai. dan yang dimaksud di ujian ini, bukan lah ujian akhir, tapi ujian biasa setelah pelajaran pengenalan satwa.
Sequence Diagram
- Diagram Sequence Data Guru
Pada Diagram Sequence Data Guru ini dimana guru melakukan isi data guru saja. sebelum ke form hasil akhir.
Diagram Sequence Data Guru
- Sequence Data Siswa
Sequence Data Siswa
- Diagram Sequence Menu Pelajaran
Diagram
Sequence Menu Pelajaran
- Sequence Diagram Hasil Akhir
Sequence
Diagram Hasil Akhir
Diagram
Statechart
- Statechart Diagram Menu Utama
Statechart Diagram Menu Utama
- Statechart Data Siswa
Statechart
data siswa
- Statechart Diagram Data Guru
Statechart
Diagram Data Guru
- Statechart Diagram Hasil Akhir
Statechart
Diagram Hasil Akhir
Untuk selanjutnya membuat Activity
Diagram, seperti beritkut :
- Activity Diagram Data Siswa
Activity Diagram Data Siswa
- Activity Diagram Data Guru
Activity Diagram Data Guru
- Activity Diagram Nilai/Hasil Akhir
Activity Diagram Nilai/Hasil Akhir
Sekian Diagram UML Aplikasi Pengenalan
Satwa Untuk Siswa Paud Berbasis Multimedia, Semoga dapat bermanfaat.
Silakan tinggalkan komentar anda. DILARANG KERAS menyimpan link blog/web pada komentar dengan tujuan backlink, Spam.