Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Berbasis Multimedia

Unknown
By -
0
Oleh :Ari Rianto-NIM : A2.1100060-TIVB - STMIK SUMEDANG


Latar Belakang

Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  yang  ada  sekarang  ini, membuat  pemanfaatan  teknologi  informasi  semakain  berkembang  pula.  Hal  ini membuat  multimedia  yang  merupakan  salah  satu  dari  perkembangan  teknologi informasi dan komunikasi menjadi sarana pendukung yang  penting dalam segala bidang.
Multimedia  sendiri  adalah  penggunaan  komputer  untuk  menyajikan  dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan  koneksi  (link),  sehingga  pengguna  dapat  melakukan  navigasi,  berinteraksi, berkarya  dan  berkomunikasi.  Salah  satu  bidang  yang  menggunakan  multimedia sebagai sarana informasi adalah bidang pendidikan. Pada  tingkat  pendidikan  usia dini  sekarang  ini,  banyak  hal yang diajarkan untuk mengenalkan anak kepada dunia luar. Salah satunya adalah pengenalan  hewan.  Mengenalkan  anak-anak  kepada  jenis  hewan  yang  ada disekitar  mereka  bisa  dikatakan  penting  karena  merupakan  langkah  awal  untuk membuat anak-anak mengenal mengenai berbagai hal yang ada disekitar mereka. Selain  untuk  mengenal  nama  hewan  dan  bentuk  hewan  itu  sendiri,  melalui pengenalan hewan ini nantinya anak-anak akan menambah perbendaharaan kata mereka. Pengenalan hewan ini juga biasa ditemukan dalam bentuk bahasa Inggris. Oleh  karena  itu,  baik  dengan  bahasa  Indonesia  maupun  bahasa  Inggris, pengenalan  hewan  ini  pastinya  akan berguna  untuk  anak  usia  dini, terutama dalam manambah perbendaharaan kata mereka.
       Dalam membantu anak-anak ini, khususnya mereka yang berada di tingkat taman  kanak-kanak,  dalam  mengenal  hewan,  maka  perlu  dibuat  suatu  model pembelajaran yang dapat dengan mudah dimengerti oleh para anak-anak. Dimana model  pembelajaran  tersebut  harus  bersifat  interaktif  agar  nantinya  dapat  lebih mudah dimengerti oleh para siswa.

Analisis Kebutuhan Aplikasi

Untuk melakukan tahapan ini, langkah-langkah yang penulis  lakukan adalah :

1.    Merumuskan Kebutuhan Pengguna Aplikasi
Langkah ini merupakan pengidentifikasian terhadap kebutuhan informasi yang dibutuhan oleh para pengguna aplikasi, yaitu dengan melakukan analisis dan pengumpulan data fakta yang nantinya akan dirujukan untuk memenuhi kebutuhan :
       a.   Kebutuhan Guru Pembingbing
       b.   Kebutuhan Anak Didik

2.    Merumuskan Kebutuhan Peralatan Pendukung
Kebutuhkan peralatan pendukung sangat penting dan harus diperhatikan untuk kelancaran dalam penerapan dan pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa (Hewan) yang berbasis ini karena aplikasi tidak akan berjalan kalau tidak ada peralatan pendukung tersebut. Berikut peralatan pendukung yang dibutuhkan, diantaranya :
       a.   Kebutuhan Perangkat Keras
       b.   Kebutuhan Perangkat Lunak


Analisis Masalah

Analisis yang dilakukan yaitu dengan survey atau observasi ke beberapa sekolah pendidikan anak usia dini (PAUD). Survei atau observasi ini dilakukan dengan tujuan melihat keadaan belajar mengajar dan cara guru menyampaikan pelajaran pada murid atau siswa. Selain melihat cara dan penyampaian guru belajar mengajar, fasilitas dan saran pembelajaran pun jadi bahan analisis. Kemudian tahap selanjutnya pembuatan aplikasi sesuai dengan hasil survey atau observasi yang dilakukan. Setelah tahapan ini selesai dilakukan pengujian aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan satwa (hewan) berbasis multimedia untuk anak usia dini menggunakan metode CAI ( computer assisted insruction) mengenai layak tidaknya menggunakan aplikasi tanpa terjadi kesalahan. Tahap terakhir yaitu penerapan aplikasi, penerapan aplikasi ini digunakan setelah tahapan pengujian sukses dilakukan dan sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar. Apabila aplikasi baik dan tidak cacat maka aplikasi dapat langsung diterapkan pada sekolah.


Prosedur

a.      Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
b.      Guru
     Pertama saat akan memulai pelajaran siswa berdoa dipimpin oleh guru atau pengajar. Guru atau pengajar memulai pelajaran, dengan menggunakan aplikasi multimedia pengenalan satwa tersebut. Di form menu utama guru atau pengajar mengklik menu pelajaran di form Pembelajaran , lalu guru mengklik gambar satwa, lalu murid menyebutkan gambar satwa yang sudah dipilih oleh guru di aplikasi multimedia pengenalan satwa tersebut, untuk ujian tembak gambar klik form evaluasi, maka aplikasi akan memulai otomatis memberikan nama hewan yang akan ditebak oleh siswa, kalau sudah selesai pelajaran dan ujiannya di aplikasi tersebut klik tombol exit.
   
Entitas Dalam

Pada pendidikan usia dini proses belajar mengajar system yang berpengaruh yaitu guru atau pengajar. Disini guru atau pengajar yang menggunakan aplikasi atau yang menjalankan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan satwa (hewan) berbasis multimedia untuk anak usia dini menggunakan metode CAI( computer assisted insruction). Selain itu siswa pun berpengaruh karena siswa atau murid adalah orang yang mengikuti proses belajar mengajar.

Entitas Luar

Sistem yang berpengaruh dalam proses belajar mengajar namun tidak ada dalam proses belajar mengajar disekolah yaitu orang tua, karena orang tua berperan sebagai orang yang memberikan motivasi dan semangat pada anak. Yang kedua yaitu kepala sekolah, walaupun kepala sekolah tidak berperan dalam proses  belajar mengajar. Namun kepala sekolah sangat berpengaruh bagi murid atau siswa karena kepala sekolah dapat menggantikan peran orang tua disekolah.

Selanjutnya Membuat Tabel IPO (Input Proses Output)

                                        
Tabel Input Proses Output


Penjelasan : Di proses input data siswa, data guru, dan pelajaran masuk ke proses pembelajaran sehingga menghasilkan output nilai. Untuk selanjutnya proses nilai dapat dijadikan inputan kembali, dan semua proses di input masuk ke proses evaluasi sehingga menghasilkan output hasil akhir.



Diagram Konteks

Diagram Konteks


Penjelasan : untuk diagram konteks gambaran sistem nya di ambil dari tabel input proses output.



Data Flow Diagram (DFD)


Data Flow Diagram (DFD)

Penjelasan : DFD ini menjelaskan tentang alur sistem pembelajaran  di aplikasi multimedia pengenalan satwa tersebut.


   
Struktur  Menu
Struktur Menu



                 Untuk Selanjutnya membuat UML Diagram yang diantaranya : Use Case, Class, Sequence,                     Statechart dan Activity, dimana terdapat 2 aktor yang berada pada sistem, pada saat melakukan                   proses belajar mengajar pengenalan satwa, langsung saja pada Diagram Pertama.


UML DIAGRAM


Use Case Diagram
Disini di use case diagram terdapat dua aktor yaitu siswa dan guru

Use Case Diagram


Di Diagram Use Case terdapat 2 aktor yang terlibat yaitu Guru dan Siswa , dimana siswa melakukan proses belajar dengan guru, tetapi harus membuat data untuk di simpan di database untuk mengakses Evaluasi dan untuk mengasilkan Hasil Akhir.




Diagram Class

Class Diagram

Pada diagram class diatas menjelaskan dimana guru dan siswa melakukan kegitan pelajaran pengenalan satwa, kemudian guru dan siswa, berada di menu pelajaran, setelah belajar dikiranya cukup masuk form ujian yang terdapat evaluasi, siswa disuruh menebak suara sesuai gambar yang ditebak, dan akan keluar nilai. dan yang dimaksud di ujian ini, bukan lah ujian akhir, tapi ujian biasa setelah pelajaran pengenalan satwa.



Sequence Diagram

  • Diagram Sequence Data Guru

   Pada Diagram Sequence Data Guru  ini dimana guru melakukan isi data guru saja. sebelum  ke form hasil akhir.
Diagram Sequence Data Guru



  • Sequence Data Siswa 
Pada Diagram Sequence Data Siswa  ini dimana guru melakukan isi data siswa saja. sebelum  ke form hasil akhir.
Sequence Data Siswa




  • Diagram Sequence Menu Pelajaran
Pada diagram sequence pelajaran, dimana guru melakukan pembelajaran yang hanya menampilkan suara dan gambar satwa dengan mengklik gambar - gambar satwa.
Diagram Sequence Menu Pelajaran





  • Sequence Diagram Hasil Akhir
Pada Diagaram Sequence hasil akhir dimana guru menginput kan nilai dari keseluruhan, baik dari ujian sehari hari dan dari evaluasi, sehingga nanti bisa menghasilkan hasil akhir atau bisa disebut juga raport.
Sequence Diagram Hasil Akhir







Diagram Statechart

  • Statechart Diagram Menu Utama
di state chart diagram menu utama, guru dapat memasuki dan menginput data di menu menu : data guru, data siswa, pelajaran, nilai, dan hasil akhir, dan yang nantinya akan tersimpan di database.
Statechart Diagram Menu Utama




  • Statechart Data Siswa
di statechart data siswa, guru memasuki menu utama, kemudian ke menu pembelajaran, dan masuk ke menu data siswa, dimana di menu data siswa guru dapat menginputkan data siswa. dan nantinya akan tersimpan di database.
Statechart data siswa



  • Statechart Diagram Data Guru
di statechart data guru, guru memasuki menu utama, kemudian ke menu pembelajaran, dan masuk ke menu data guru, dimana di menu data guru, guru dapat menginputkan data guru, dan nantinya akan tersimpan di database.

Statechart Diagram Data Guru



  • Statechart Diagram Hasil Akhir
pada statechart diagram hasil akhir guru, pertama guru memasuki menu utama, lalu ke menu pembelajaran, dimana di menu pembelajaran terdapat menu menu seperti di gamabar, menu pelajaran dan ujian, dan lalu ke menu evaluasi, dan yang terakhir guru memasuki menu hasil akhir.
Statechart Diagram Hasil Akhir





Untuk selanjutnya membuat Activity Diagram, seperti beritkut :

  • Activity Diagram Data Siswa
di activity diagram data siswa, pertama guru memilih menu data siswa, dan setelah memasuki menu data siswa, guru dapat menginputkan data data siswa, dan yang nantinya akan tersimpan di database data siswa.
Activity Diagram Data Siswa




  •  Activity Diagram Data Guru
di activity diagram data guru, pertama guru memilih menu data guru, dan setelah memasuki menu data guru, guru dapat menginputkan data data guru, dan yang nantinya akan tersimpan di database data guru.
Activity Diagram Data Guru 





  • Activity Diagram Nilai/Hasil Akhir  
pada activity diagram nilai/hasil akhir, guru memasuki menu nilai, lalu menginputkan nilai keselurahan, dan yang nantinya akan menghasilkan hasil akhir.
Activity Diagram Nilai/Hasil Akhir




  
Sekian Diagram UML Aplikasi Pengenalan Satwa Untuk Siswa Paud Berbasis Multimedia, Semoga dapat bermanfaat. 





Post a Comment

0Comments

Silakan tinggalkan komentar anda. DILARANG KERAS menyimpan link blog/web pada komentar dengan tujuan backlink, Spam.

Post a Comment (0)