PENGARUH GAME TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA

Unknown
By -
1
Latar Belakang
Seorang siswa dalam kesehariannya belajar, selalu mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Tujuannya mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan. Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran, selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak. Prestasi mencakup berbagai aspek, diantaranya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suharsimi Arikunto, 1990).
Aspek kognitif erat kaitannya dengan edukasi. Dalam bidang kognitif seorang siswa diharapkan mampu memahami berbagai konsep, materi dan berbagai pemahaman lainnya dalam suatu pelajaran. Detik demi detik dilalui digunakan untuk mencapai prestasi. Namun tetap ada sesuatu yang menghambat proses pencapaian prestasi tersebut. Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing (Rollings, Andrew; Ernest Adams, 2006). Sejak beberapa tahun terakhir, game online berkembang dengan begitu pesat dan dengan mudah dapat ditemukan di tengah masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan teknologi, jenis game yang dihadirkan pun cukup beragam.
Dari game ringan hingga game yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Mengapa game online menjadi faktor yang menghambat siswa dalam upaya pencapaian prestasi akademiknya? Memang selama ini banyak dikatakan bahwa game online mempunyai hal-hal yang dapat mempengaruhi kemampuan anak ke arah positif seperti merangsang saraf motorik mereka dalam bereaksi, melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, merangsang kemampuan mereka bepikir untuk memecahkan masalah, dan lain sebagainya (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003).
Namun dalam kenyataannya, ternyata game online juga mempunyai sisi gelapnya tersendiri. Di dalam hal yang dinamakan games terkandung hal yang namanya story, alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah didalamnya yang harus diselesaikan oleh sang anak bila ingin menyelesaikan game online. Perkara seperti ini dapat menyebabkan ketika sedang berada dikelas namun pikiran mereka berada di game yang belum ditamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.
Hal lain juga diungkapkan oleh beberapa ahli seperti Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negative
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “PENGARUH GAME TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA”.

Berikut Hasil dari Uji-Uji Statistik yang peneliti dapatkan dari proses penelitian

TUJUAN PENELITIAN
Untuk mengetahui ada atau tidak nya pengaruh game terhadap aktifitas belajar siswa SMK Informatika.

LINGKUNGAN PENELITIAN
Penelitian di lakukan di lingkungan pendidikan dengan siswa smk informatika sumedang sebagai respondennya dan dilakukan langsung di kampus Smk informatika sumedang.

PROSES PENGUMPULAN DATA
Memberikan kuestioner yang berisi 46 pernyataan 23 dari variabel x dan 23 dari variabel y terhadap 23 orang responden di lingkungan pendidikan yaitu smk informatika sumedang.

PENENTUAN VARIABLE
Variable yang digunakan:

•Variable independen Game (Game Offline dan Online)

•Variable dependen Aktivitas Belajar

TAHAP PENGUJIAN

1.Uji distribusi frekuensi

2.Uji validitas

3.Uji realibilitas

4.Uji korelasi

5.Uji regresi

6.Uji normalitas

7.Uji linieritas

8.Uji heteroskedastisitas

9.Uji hipotesis

Uji-Uji di atas untuk memproses data kuisioner dibawah ini

Hasil dari Kuisioner Variabel X
Keterangan : 1-23 diatas yaitu Pertanyaan yang di ajukan
sedangkan 1-23 dipinggir yaitu Jumlah Responden yang menjawab


Hasil dari Kuisioner Variabel Y
Keterangan : 1-23 diatas yaitu Pertanyaan yang di ajukan
sedangkan 1-23 dipinggir yaitu Jumlah Responden yang menjawab


1.UJI DISTRIBUSI FREKUENSI

Distribusi frekuensi pada penelitian dimaksudkan untuk menjelaskan suatu pendapat atau tanggapan responden terhadap kuesioner yang diberikan oleh peneliti, dengan adanya tabel frekuensi maka pembaca dapat melihat seberapa besar atau seberapa banyak responden memilih jawaban atau memberikan jawaban terhadap pertanyaan yang ada pada kuesioner. 

Tabel hasil uji

Variabel X
Keterangan : 1. Untuk pernyataan 1 dan 2 tidak ada tidak setuju dan sangat tidak setuju dikarenakan tidak ada responden yang menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju.
2. Kami hanya menampilkan P1 dan P2 sebagai contoh karena keterbatasan ruang.

Variabel Y
Keterangan : 1. Kami hanya menampilkan P1 dan P2 sebagai contoh karena keterbatasan ruang.

Cara Membaca Hasil Uji Frekuensi :
Dapat kita lihat misal untuk P1 (pernyataan 1) di variabel X
Yang menjawab sangat tidak setuju jumlahnya 0 orang
Yang menjawab tidak setuju jumlahnya 0 orang
Yang menjawab kurang setuju 1 orang
Yang menjawab setuju 11 orang
Yang menjawab sangat setuju 11 orang
Total responden adalah 23 orang.

2. UJI VALIDITAS

Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin dukur. Menurut Ghozali (2009) menyatakan bahwa uji  validitas digunakan untuk mengukur sah, atau valid tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut.

Tabel Uji Validitas
Variabel X

Variabel Y


Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai korelasi untuk semua item ada yang valid dan tidak valid(lihat pada kolom total (ujung kanan)). Jika ada item yang tidak valid maka dapat disimpulkan bahwa item-item tersebut tidak berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan tidak valid) sehingga harus dikeluarkan atau diperbaiki. 

Jika kita mengambil keputusan uji validitas menurut pendapat Azwar (1999) "semua item yang mencapai koefisien korelasi minimal 0,30 daya pembedanya dianggap memuaskan. Tetapi Azwar mengatakan bahwa bila jumlah item belum mencukupi kita bisa menurunkan sedikit batas kriteria 0,30 menjadi 0,25 tetapi menurunkan batas kriteria di bawah 0,20 sangat tidak disarankan". 
Maka hasil uji validitas diatas semua item valid karena nilai uji validitas melebihi koefisiensi korelasi minimal 0,30 atau misalnya kita ambil contoh uji validitas item 1 yaitu 0,726 > 0,30 (valid) jika hasil uji validitas < dari 0,30 maka (tidak valid)


3. UJI RELIABILITAS

Uji Reliabilitas adalah data untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu.

Tabel Hasil Uji Reliabilitas

Variabel X
Berdasarkan hasil perhitungan uji reliabilitas menggunakan SPSS diatas, dapat diketahui bahwa variabel X diperoleh nilai Alpha Cronbach > 0,60 dalam hal ini nilai 0,797 > 0,60. Hal ini berarti pertanyaan-pertanyaan tersebut Reliabel dan dapat digunakan dalam penelitian.

Variabel Y

Berdasarkan hasil perhitungan uji reliabilitas menggunakan SPSS diatas, dapat diketahui bahwa variabel Y diperoleh nilai Alpha Cronbach > 0,60 dalam hal ini nilai 0,789 > 0,60. Hal ini berarti pertanyaan-pertanyaan tersebut Reliabel dan dapat digunakan dalam penelitian.

4. UJI KORELASI

Analisis Uji korelasi merupakan teknik analisis yang termasuk dalam pengukuran hubungan yang digunakan untuk mengukur kekuatan hubungan antara dua variabel maupun lebih dari dua variabel atau beberapa variabel. Dari teknik pengukuran hubungan tersebut terdapat dua teknik korelasi yang sangat populer sampai sekarang, yaitu Korelasi Pearson Product Moment dan Korelasi Rank Spearman.

Tabel Hasil uji Korelasi
Berdasarkan hasil tabel diatas, diketahui bahwa besarnya hubungan antara variabel (X) dengan (Y) yang dihitung dengan koefisien korelasi adalah sebesar (-0.115) atau (r X Y= -0.115). 
Koefisien Korelasi (-0.115) Hubungan variabel sangat rendah, nilai sig 0.601 > 0.05 Ho (H kosong atau nihil) tidak Signifikan
Koefisien Korelasi
KD = R² x 100%
       = -0.115x -0.115 x 100%
       = 0.013 x 100%
       = 1.32% 

5. UJI REGRESI

Analisis regresi adalah salah satu analisis yang paling populer dan luas pemakaiannya. Analisis regresi dipakai secara luas untuk melakukan prediksi dan ramalan, dengan penggunaan yang saling melengkapi dengan bidang pembelajaran mesin. Analisis ini juga digunakan untuk memahami variabel bebas mana saja yang berhubungan dengan variabel terikat, dan untuk mengetahui bentuk-bentuk hubungan tersebut.



MODEL SUMMARY :

Pada tabel Model Summary menampilkan nilai R yang merupakan simbol dari nilai koefisien korelasi. Hasil nilai R sebesar 0,115. Hasil tersebut menjelaskan bahwa hubungan variabel berada pada kategori sangat lemah. Hasil pada R Square atau yang disebut dengan Koefisiensi Determinasi (KD) adalah 1,32% yang dapat dijelaskan bahwa hubungan variabel Independent terhadap variabel Dependent memiliki pengaruh kontribusi sebesar 1,32% sedangkan sisanya 98,68% dipengaruhi oleh variabel lain/faktor lain diluar variabel penelitian.

ANOVA TABLE :

Pada tabel Anova menghasilkan nilai signifikansi yaitu 0,601 dengan syarat ketentuan, jika Nilai Sig. < 0,05, maka model regresi adalah linier, dan jika > 0,05 maka model regresi tidak linier. Berdasarkan output tabel Anova diatas, diperoleh nilai Sig. = 0,601 yang berarti > kriteria signifikan (0,05), oleh karena itu model persamaan regresi berdasarkan data penelitian adalah adalah tidak signifikan artinya, model regresi linier tidak memenuhi kriteria linieritas.


COEFFICIENTS :

Pada tabel Coefficients menghasilkan model persamaan regresi yang diperoleh dengan koefisien konstanta dan koefisien variabel yang ada di kolom Unstandardized Coefficients B. Berdasarkan tabel ini diperoleh model persamaan regresi : Y = 95,489 + (-0,127) X

Pada tabel coefficients di atas dapat dilihat bahwa pengujian hipotesis secara parsial yang ditunjukkan oleh nilai t adalah sebagai berikut :
Nilai t hitung yang didapatkan dari hasil perhitungan sebesar (-0.531) dengan nilai signifikan sebesar 0,601 lebih besar dari taraf kesalahan 5% menunjukkan bahwa variabel (X) memberikan pengaruh negatif terhadap variabel (Y).

6. UJI NORMALITAS

Uji normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau diambil dari populasi normal.

Tabel Uji Normalitas


Berdasarkan tabel uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov Test diperoleh nilai Kolmogorov Smirnov Z sebesar 0,603 dan Asymp.sig. sebesar 0,860 lebih >0,05 maka dapat disimpulkan data berdistribusi Normal.

7. UJI LINEARITAS

Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah setiap variabel mempunyai hubungan yang linear atau tidak secara signifikan dengan variabel yang lain. Menurut Sudjana (2003:331) “Uji linieritas dimaksudkan untuk menguji linier tidaknya data yang dianalisis".

Tabel Uji Linearitas
Berdasarkan Tabel diatas, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi 0,593 > 0,05 maka dapat disimpulkan antara variabel Y dengan X mempunyai hubungan yang tidak linear.

8. UJI HETEROSKEDASITAS

Uji heteroskedastisitas digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya penyimpangan asumsi klasik heteroskedastisitas yaitu adanya ketidaksamaan varian dari residual untuk semua pengamatan pada model regresi. Prasyarat yang harus terpenuhi dalam model regresi adalah tidak adanya gejala heteroskedastisitas. Ada beberapa metode pengujian yang bisa digunakan diantaranya yaitu Uji Park, Uji Glesjer, Melihat pola grafik regresi, dan uji koefisien korelasi Spearman.

Tabel Uji Heteroskedasitas

Berdasarkan tabel diatas tersebut menunjukkan tidak ada gangguan heteroskedastisitas yang terjadi, dimana nilai signifikan (sig) = 0.140 lebih dari 0,05 (p>0,05). Jadi secara keseluruhan variabel dalam hal ini X dapat disimpulkan bahwa tidak ada masalah heteroskedastisitas.

9. UJI HIPOTESIS Menggunakan Uji Kai Kuadrat (Chi-Square)


Uji kai kuadrat (dilambangkan dengan "χ2" dari huruf Yunani "Chi" dilafalkan "Kai") digunakan untuk menguji dua kelompok data baik variabel independen maupun dependennya berbentuk kategorik atau dapat juga dikatakan sebagai uji proporsi untuk dua peristiwa atau lebih, sehingga datanya bersifat diskrit. 



Dasar uji kai kuadrat itu sendiri adalah membandingkan perbedaan frekuensi hasil observasi (O) dengan frekuensi yang diharapkan (E). Perbedaan tersebut meyakinkan jika harga dari Kai Kuadrat sama atau lebih besar dari suatu harga yang ditetapkan pada taraf signifikan tertentu. 


Tabel Uji Hipotesis
Pada tabel ini tidak hanyan nilai Chi-Square saja yang ditampilkan tapi ada juga nilai dari uji dengan menggunakan Likelihood Ratio. Didapat nilai dari Chi-Square adalah 233,194 dan p-value(0.130)>0,0001 sehingga dapat diambil Ha ditolak Ho diterima. Hasil ini juga sejalan dengan uji Likelihood Ratio dimana nilainaya adalah 98,458 den p-value(1,000)<0,001 karena nilai p-value(1,000)>0,05 Ha ditolak Ho diterima..

Kesimpulan

Bedasarkan hasil penelitian yang kami lakukan dapat disimpulkan bahwa bermain game berpengaruh positif maupun negatif (tapi lebih cenderung negatif) terhadap aktifitas belajar siswa tergantung dari lama bermain dan jenis gamenya. 

Saran

Saran yang dapat kami sampaikan yaitu apabila anda bemain game maka harus tahu batasan waktu dan mempergunakannya dengan baik sehingga tidak akan berpengaruh terhadap jam belajar atau pun aktifitas yang lainnya.
Diusahakan apabila kita akan bermain game atau mendownload sebuah game maka pilih lah game yang baik yang dapat memberikan pengaruh positif kepada kita semua.

Terima Kasih telah membaca post kami

Peneliti :
Anggi Pratama Hidayat (juga sebagai editor dan publisher)
Dewi Suciawati
Yanuar Putra Trenggana
Yessi Nur Solihah

kontak email anggi.pratamah@hotmail.com


Post a Comment

1Comments

Silakan tinggalkan komentar anda. DILARANG KERAS menyimpan link blog/web pada komentar dengan tujuan backlink, Spam.

  1. Terima Kasih telah membaca post kami.. Kritik dan Saran silahkan sampaikan lewat e-mail yang tertera di post.. ^^

    ReplyDelete
Post a Comment